Aktiviteter

Nedenstående præsenteres tre af workshoppens aktiviteter.

"Remix en aktivitet/leg/spil"
Formålet med aktiviteten er, at give de studerende en forståelse for "remixing-tankegangen", hvor man tager noget kendt, og gør det til sit eget med brug af teknologier.

Vi indledte med at lade de studerende se de fire præsentationsvideoer og herefter give dem god tid til selv at eksperimentere og lege med teknologierne.

Herefter skulle de tage udgangspunkt i en kendt aktivitet, leg eller spil og koble en eller flere af teknologierne på.

Nedenstående viser tre pædagoger, som har valgt at remixe to af de præsenterede teknologier:


Andre eksempler har været Ludo/Ozobotter/Minecraft, vendespil/Makey Makey, orienteringsløb/QR-koder og Kaptajn Hack Spillet/matematikundervisning.

Man kan med fordel benytte en rammesat peer modeling i løbet af aktiviteten, hvor grupperne imellem giver hinanden kommentare og inspiration. Rammesætningen gøres ved at de tilhørende får tildelt en rolle (positiv eller konstruktiv), så man sikre en vis kommunikation og dialog ved hver enkelt præsentation.

"Storytelling"
Formålet med aktiviteten er, at give de studerende en forståelse for kollaboration, idet de skal igangsætte en historiefortælling med brug af teknologier, og herefter skifte to gange, så man arbejder på i alt tre forskellige historier med fokus på en begyndelse, midte og afslutning.

Aktiviteten indleder med, at de studerende laver en analog-folde-papir-leg, hvor de tegner på skift hoved, krop og fødder. Dette er for at forberede dem på aktivitetens struktur, da det er præcis det samme de skal gøre med deres historiefortælling og teknologierne efterfølgende.



Herefter remixes historiefortælling med teknologier. Grupperne bestemmer selv, om de selv vil opstarte en historie, eller tage udgangspunkt i kendte historier eller eventyr. Det er vigtigt, at gøre rammerne klart fra starten:

1. runde (ca. 15 min): Her vælges historien og teknologierne

Herefter rokere grupperne, så de ankommer til et bord, hvor ovenstående er valgt. En fra hver gruppe skal blive "tilbage" og overlevere tanker og refleksioner, hvorefter han/hun går hen til sin egen gruppe igen.

2. runde (ca. 25 min): Her laves selve fortællingen

Herefter rokere grupperne igen efter samme princip som ovenstående.

3. runde (ca. 15 min): Historien afsluttes og præsenteres (enten foran alle eller videofilmes)




Man kan med fordel lavet "Remix en aktivitet/leg/spil" forinden eller på en anden måde have introduceret de teknologier, som ønskes benyttet.


"Designproces"

Formålet med denne aktivitet, at at give de studerende kompetencer til, at skabe pædagogiske processer med børn med brug af teknologi eller digitale medier.

Rammerne for denne aktivitet kan have stor variation. I nedenstående tilfælde var disse, at de pædagogstuderende skulle lave en pædagogisk aktivitet med et overordnet formål (samarbejde, trivsel etc.). Aktiviteten skulle vare 1 time og skulle tilrettelægges mod 4-6 børn i 2. klasse.

Det centrale i denne aktivitet er den autentiske output - altså at børnene rent faktisk kommer og skal prøve aktiviteten.

For at de studerende har mulighed for at lave til- og fravalg, skal der forinden være introduceret 4-6 teknologier og/eller digitale medier.

For at få yderligere kendskab til digitale medier kan opstartsfasen af designprocessen være gennem Facebook-live og padlet. Grupperne placerer sig væk fra undervisningslokalet, og opgaverne stilles gennem Facebook-live. I "tråden" på Facebook-live linkes der til en Padlet, hvor de studerende brainstormer pædagogiske formål og mulige aktiviteter. På denne måde er der transparens i alle gruppers indledende fase.

gruppe2.png








Herefter beslutter grupperne, hvilken aktivitet de vil arbejde videre med. Når grupperne har haft ca. 30 min til at arbejde selvstændigt, kan man med fordel benytte peer modeling, hvor grupperne fremlægger deres indledende tanker for hinanden, og benytte samme principper som ovenstående beskrevet (under remix-aktiviteten).

Processen fortsætter herefter, og grupperne kan rette deres aktiviteter til på baggrund af den feedback de har fået. Ca. 2/3-dele inde i processen skal grupperne præsentere deres ide, for en ekspertperson. Denne person skal have høj viden indenfor området, og skal ikke have tilknytning til de studerende på anden vis. Dette gøres gennem Google Hangout, for at give de studerende en oplevelse af, at skolen åbner sig op ud mod samfundet.


På denne måde får grupperne får grupperne feedback to gange på deres aktivitet inden den skal føres ud i praksis.

Man kan med fordel, lave et overordnet tema og output, som de enkelte aktiviteter skal indgå i, for at få grupperne til at arbejde yderligere sammen på tværs.








0 kommentarer:

Send en kommentar

Om denne blog

Styrelsen for IT og Læring (STIL) og Center for Undervisningsmidler og Digitale Medier (CUDiM) indledte efteråret 2016 et samarbejde omkring "Forsøg med Assisteret Fjernundervisning i Folkeskolen". Læs om projektet her. Vi deltager i dette projekt i forbindelse med vores speciale, som er tilknyttet UCN i Aalborg Kommune. Vi har designet en workshop gennem Design-Based Research, som kan bidrage til et kompetenceløft af pædagogstuderende inden for brug af teknologi og digitale medier. Bloggen har været vores elektroniske dagbog i perioden februar - juni 2017.

Oversigt over blog

Leveret af Blogger.

Bidragydere