24. februar 2017

Valg af digitale medier og teknologier - en proces der kræver indblik, viden og netværkskontakter!

At tage et aktivt valg og fravalg af teknologierne til vores workshop, tager form over timelange diskussioner på Google Hangout og en masse research på Youtube, Pinterest og SoMe.


Efter vores vores online refleksionsmøde med UCN, gik vi igang med at diskutere de første ideer til hvilke teknologier og digitale medier, der skulle bringes i spil på vores workshop. Et væsentligt kriterium vi skal tage højde for er, at teknologierne skal være nemme at gå til - de skal være intuitive at bruge. Dette skyldes, at vi ikke kender niveauet på de pædagogstuderendes kompetencer indenfor brug af IT og teknologi, men iflg. UCN kan det både være ildsjælen, som er autodidakt programmør og “Bente”, som ikke selv er fortrolig med computeren. Vi starter dermed ud med et niveau alle kan være med på, og lader didaktikken styrer differentieringen.  
Vores valg af foreløbige designprincipper, tydeliggjorde for os, at vores teknologier skal kunne inspirere og bruges af alle. Derudover er det vigtigt for os, at bringe teknologier i spil, der kan rumme både digital interaktion, kollaboration og social forbundethed i det fysiske rum. Vi åbnede vores Padlet og gennemgik vores brainstorm - idé for idé.

16935633_10155007926334378_45028615_o.jpg

Valget faldt hurtigt på Ozobotter. Den lille præ-kodet robot, man kan styre ved hjælp af selvproduceret farvekoder på papir. Ozobotten åbner op for det legende element og denne teknologi er især anvendelig i kombination af det digitale og analoge læringsrum.

QR-koder har vi erfaring med fra workshop tidligere på vores studie. Her fremhævede vi ideen med at koderne kan indeholde et indhold, der socialt sammenkobler folk. Her er der også tale om et digitalt medie, hvor indholdet kan produceres kollaborativ, for derefter at anvende det i interaktiv leg, læringsforløb eller som relationelle forbindelser.

Det sidste valg vi blev enige om er Scratch! Et online fællesskab hvor børn og andre kreative sjæle kan prøve kræfter med programmering. Kodningssproget læres gennem et nemt og intuitivt medie. De små kodet historier, spil eller fødselsdagskort deles herefter i et online community, hvor tusinder af børn og unge stolte viser deres arbejde frem.

Med disse tre valg så vi desuden en fællesnævner = programmering. Dermed rammer vi ligeledes ned i et højaktuel debat om programmering på skoleskemaet. Jens Klarskov, administrerende direktør i Dansk Erhverv udtaler i Politiken d. 19. maj 2016 “Fremtidens fremmedsprog er programmeringssprog”.

Ovenstående tre teknologier har alle en programmeringsfunktion på hver deres måde. Dermed har vi på nuværende tidspunkt taget et bevidst valg. Vi vil forsøge at bevare denne programmeringsfællesnævner gennem de forskellige workshops. Dette valg betød samtidig en række fravalg fra vores liste. Ud over de tre ovenstående stod der nu følgende tilbage: Beebots, Phyton, Sphero bold, Minecraft, LEGO Mindstorms og Flappy Bird.

Derudover over har vi taget kontakt til Martin Exner, stifter af Coding Pirates, for at få sparring. Herefter kunne listen udbygges med yderligere tre: Codingpiratesgame.com, LEGO WeDo og KODU Game Lab.  

Efterfølgende delte vores kontaktperson på UCN billeder fra deres LAB, og hermed kom der nye teknologier i spil.

Design uden navn.png

Vores tre sikre valg beror på tidligere erfaringer med disse i praksis. Vores liste af mulige teknologier vokser, og vi er bevidste om, at inkludere nok teknologier, så det er muligt for os, efter 2-3 iterationer, at stille skarpt på hvilke tre teknologier vi endeligt vil anvende i vores workshop.
Share:

0 kommentarer:

Send en kommentar

Om denne blog

Styrelsen for IT og Læring (STIL) og Center for Undervisningsmidler og Digitale Medier (CUDiM) indledte efteråret 2016 et samarbejde omkring "Forsøg med Assisteret Fjernundervisning i Folkeskolen". Læs om projektet her. Vi deltager i dette projekt i forbindelse med vores speciale, som er tilknyttet UCN i Aalborg Kommune. Vi har designet en workshop gennem Design-Based Research, som kan bidrage til et kompetenceløft af pædagogstuderende inden for brug af teknologi og digitale medier. Bloggen har været vores elektroniske dagbog i perioden februar - juni 2017.

Oversigt over blog

Leveret af Blogger.

Bidragydere