24. februar 2017

Valg af digitale medier og teknologier - en proces der kræver indblik, viden og netværkskontakter!

At tage et aktivt valg og fravalg af teknologierne til vores workshop, tager form over timelange diskussioner på Google Hangout og en masse research på Youtube, Pinterest og SoMe.


Efter vores vores online refleksionsmøde med UCN, gik vi igang med at diskutere de første ideer til hvilke teknologier og digitale medier, der skulle bringes i spil på vores workshop. Et væsentligt kriterium vi skal tage højde for er, at teknologierne skal være nemme at gå til - de skal være intuitive at bruge. Dette skyldes, at vi ikke kender niveauet på de pædagogstuderendes kompetencer indenfor brug af IT og teknologi, men iflg. UCN kan det både være ildsjælen, som er autodidakt programmør og “Bente”, som ikke selv er fortrolig med computeren. Vi starter dermed ud med et niveau alle kan være med på, og lader didaktikken styrer differentieringen.  
Vores valg af foreløbige designprincipper, tydeliggjorde for os, at vores teknologier skal kunne inspirere og bruges af alle. Derudover er det vigtigt for os, at bringe teknologier i spil, der kan rumme både digital interaktion, kollaboration og social forbundethed i det fysiske rum. Vi åbnede vores Padlet og gennemgik vores brainstorm - idé for idé.

16935633_10155007926334378_45028615_o.jpg

Valget faldt hurtigt på Ozobotter. Den lille præ-kodet robot, man kan styre ved hjælp af selvproduceret farvekoder på papir. Ozobotten åbner op for det legende element og denne teknologi er især anvendelig i kombination af det digitale og analoge læringsrum.

QR-koder har vi erfaring med fra workshop tidligere på vores studie. Her fremhævede vi ideen med at koderne kan indeholde et indhold, der socialt sammenkobler folk. Her er der også tale om et digitalt medie, hvor indholdet kan produceres kollaborativ, for derefter at anvende det i interaktiv leg, læringsforløb eller som relationelle forbindelser.

Det sidste valg vi blev enige om er Scratch! Et online fællesskab hvor børn og andre kreative sjæle kan prøve kræfter med programmering. Kodningssproget læres gennem et nemt og intuitivt medie. De små kodet historier, spil eller fødselsdagskort deles herefter i et online community, hvor tusinder af børn og unge stolte viser deres arbejde frem.

Med disse tre valg så vi desuden en fællesnævner = programmering. Dermed rammer vi ligeledes ned i et højaktuel debat om programmering på skoleskemaet. Jens Klarskov, administrerende direktør i Dansk Erhverv udtaler i Politiken d. 19. maj 2016 “Fremtidens fremmedsprog er programmeringssprog”.

Ovenstående tre teknologier har alle en programmeringsfunktion på hver deres måde. Dermed har vi på nuværende tidspunkt taget et bevidst valg. Vi vil forsøge at bevare denne programmeringsfællesnævner gennem de forskellige workshops. Dette valg betød samtidig en række fravalg fra vores liste. Ud over de tre ovenstående stod der nu følgende tilbage: Beebots, Phyton, Sphero bold, Minecraft, LEGO Mindstorms og Flappy Bird.

Derudover over har vi taget kontakt til Martin Exner, stifter af Coding Pirates, for at få sparring. Herefter kunne listen udbygges med yderligere tre: Codingpiratesgame.com, LEGO WeDo og KODU Game Lab.  

Efterfølgende delte vores kontaktperson på UCN billeder fra deres LAB, og hermed kom der nye teknologier i spil.

Design uden navn.png

Vores tre sikre valg beror på tidligere erfaringer med disse i praksis. Vores liste af mulige teknologier vokser, og vi er bevidste om, at inkludere nok teknologier, så det er muligt for os, efter 2-3 iterationer, at stille skarpt på hvilke tre teknologier vi endeligt vil anvende i vores workshop.
Share:

22. februar 2017

De første refleksioner med praktiker

Da vi benytter Design-Based Research som metodetilgang, er det centralt at vi inddrager praktikerne i fase 2, for at validere problemidentifikationen og understøtte en fælles ide-generering af løsningforslag.



Mødet blev afviklet over Google Hangout. Hvor vi drøftede problemstillingerne og gennem dialog kom frem til mulige løsninger. Væsentlige pointer fra samtalen fremhæves her:


  • Opmærksomhed på arbejdsbyrden efter endt “skoletid”. Der er blevet tilføjet “studieaktivitet” fra kl. 14-15 i det officielle program, så de studerende kan planlægge efter, at der er opgaver der skal løses fra dag til dag. Vi vil være til rådighed i dette tidsrum, så vi kan understøtte brug af blog og videoredigeringsprogrammer. De har ikke adgang til litteraturen før torsdag i uge 13, så dette skal begrænses til det mest nødvendige. På nuværende tidspunkt hedder overskrifterne på litteraturen: Remixing, Kollaboration og Kreativitet.
  • Det er stadig usikkert hvor mange studerende der skal deltage i denne workshop. Dette har betydning for antal af grupper. Det betyder samtidig, at vi ikke kender de studerende kompetencer inden for digitale medier.
  • I vores første oplæg havde vi ikke indtænkt “den assisterede fjernunderviser”. Igennem samtalen blev det centralt, at de studerende opkvalificeres til at kunne benytte digitale medier i praksis. Derfor er det vigtigt, at vi fokuserer vores workshop mod at give de studerende nogle redskaber og erfaringer, som de selv kan anvende i praksis, og give dem et kompetenceløft, så de i deres praktikperiode kan indgå som den assisterede fjernunderviser.
  • De valgte teknologier skal kunne anvendes uden stor forhåndskenskab til digitale medier, men der skal være didaktisk potentiale nok til at det kan løftes op på et niveau, hvor assisteret fjernundervisning bliver meningsfuldt.
  • Multimodalitet skal her spille en central rolle
  • Efter afsluttet workshopforløb med de studerende, skal de afprøve deres nye færdigheder sammen med børn fra en lokal skole. Fredag kommer børnene hen på UCN og vi har dem til rådighed i max. 1 ½ time, dvs. de studerendes designs skal kunne afprøves inden for denne tidsramme.  
  • De studerende er allerede placeret i studiegrupper, og de arbejder i disse torsdag/fredag i uge 13 med øvelser frem mod workshoppen. Vi overvejer at bibeholde de allerede oprettet grupper.
  • UCN har adgang til et lille “LAB” med 3D-printer, robotter mm. Dette bookes så det er til rådighed under hele workshoppen.
  • Da workshoppen gerne skulle bidrage til en “øjenåbner” for de studerende, er det hensigtsmæssigt både at inddrage open source teknologi og anderledes teknologier.


Efter samtalen reviderede vi programmet, så det nu ser således ud (revidering markeret med rød):
Mandag:
Præsentation af tre forskellige digitale medier / teknologier (to grupper arbejder med samme teknologi).
De studerende arbejder i to separate lokaler forbundet af Google Hangout, så de to grupper, som arbejder med samme teknologi kan vidensdele i løbet af processen (multimodalitet).
Opgaven til de studerende: Remix en leg (kendte lege - både analog og digitale) Inspirationsblog
Forberedelse: Remixing-tekst
Lektier: Blogindlæg (tekst) - skal færdiggøres inden kl. 24.00. De har studietid fra 14-15, hvor vi er til rådighed.

Tirsdag:
Afprøvning af hinandens lege. Undervejs skal de filme / tage billeder.  
Alle filer uploades til fælles brug.
Opgaven til de studerende: Udarbejde en kortfilm (max 4 minutter) ud fra et fælles overordnet emne (f.eks. trivsel, samarbejde mellem børn, venskab, relationer, kreativitet mm).
Forberedelse: Tekst om kollaboration
Lektier: Blogindlæg (video) - skal færdiggøres inden kl. 24.00. De har studietid fra 14-15, hvor vi er til rådighed.

Onsdag:
Indleder med at gennemse filmene og derefter en fælles refleksion.
Mini-designproces opstartes:
Casebeskrivelse (indeholdende fakta om at de studerende fredag skal præsentere og gennemføre pædagogisk proces med fokus på digitale medier samt den pædagogisk didaktiske tilgang).
De studerende skal bidrage med en pædagogisk proces i samarbejdet med lærere i understøttende undervisning.
Forberedelse: Tekst om kreativitet, didaktik og designproces
Lektier: Selvstændigt arbejde med designproces

Torsdag:
De arbejder videre med deres designproces. Deres pædagogiske aktivitet skal færdiggøres, så det er klar til at børnene kommer og afprøver fredag.
Lektier: Blogindlæg hvor deres design præsenteres

Fredag:
Afprøvning af aktivitet sammen med børnene. Aktiviteten må max vare 1 ½ time.
Afslutningsvis skrives et reflekteret blogindlæg, om hvad der virkede og hvad de studerende vil gøre anderledes? Blogindlægget skal indeholde refleksioner, teoretisk forståelse for konteksten og billeddokumentation. De skal vise, at de kan koble teori og praksis.


Den næste store beslutning bliver valg af teknologier. Kommentér endelig hvis du har gode erfaringer!

Share:

20. februar 2017

Da Aktionsforskning blev til Design Based Research

En forskningsmetode der er pragmatisk og anvendelsesorienteret. En tilgang der både er teoriorienteret og redefinerer praksis gennem iterative designprocesser.


Design-Based Research (DBR) er en bred forskningstilgang som genererer ny viden gennem processer, som samtidig udvikler, afprøver og forbedrer et design. Designprocessen karakteriserer den formgivningsproces, det er at udvikle, afprøve og forbedre et læringsmiljø. Dette kan gøres ved at udvikle nye artefakter til læringsmiljøet eller udvikle nye måder at anvende kendte artefakter på. I dette tilfælde med brug af digitale medier og teknologier.


Design Based Research innovationsmodel har vist sig effektiv i forhold til projektfremdrift, brugerinvolvering og vidensgenerering, og den vil kunne inspirere andre med interesse i forskningsbaseret udvikling af didaktisk design, der er medieret af digitale teknologier” (Christensen m.fl. 2012).


Ovenstående citat beskriver den forskningsbaseret tilgang vi ønsker for projektet. Vi har derfor valgt at tage udgangspunkt i den nævnte innovationsmodel, som ses nedenstående:


%2F%2F PRODUCTIVITY AND FOCUS.jpg
De fire faser

Fase 1:
Et typisk DBR-projekt indleder med en kortlægning og analyse af identificerbare problemer i en given læringskontekst, hvad enten den er formaliseret i et uddannelsessystem eller er en del af læringsmiljøet på en arbejdsplads. Dette kan f.eks. gøres ved brug af desk-research, hvorefter resultaterne drøftes med deltagere fra praksis.
I dette DBR-projekt er dele af disse givet på forhånd, da det vil indgå i en større sammenhæng med “Forsøg med Assisteret Fjernundervisning i Folkeskolen”. Dermed er formålet givet på forhånd: Vi skal udvikle undervisningsmateriale til pædagogstuderende, som giver dem kompetencer til at indgå i samarbejde med lærere i understøttende undervisning med brug af digitale medier. Samtidigt giver forløbet dem erfaring med, hvordan teknologier og digitale medier kan sættes i spil i forhold til pædagogen som assisteret fjernunderviser.

Fase 2:
I fase 2 skal der udvikles forskellige metoder, som kan involvere deltagere fra praksis i validering af problemidentifikationen og understøtte en fælles ide-generering af løsningsforslag. Vi er i fase 2 netop nu. Læs mere her.


Fase 3:
I perioden frem mod uge 14 er målet, gennem iterative processer og designprincipper, at udvikle et didaktisk design som lever op til innovationspotentialet.


Fase 4:
Refleksionerne fra vores iterative processer, medfører endelig beslutning om designprincipper og udarbejdelse af undervisningsforløbet, der implementeres på UCN i uge 14. Efterfølgende vil vi anvende et evalueringsværktøj, for at opsamle de studerendes refleksioner og får at sammenholde de studerendes læring og kompetencer før og efter endt forløb.
Share:

15. februar 2017

Det Pudsige ved en Designproces

Det interessante ved designprocesser er, at man allerede tidligt i forløbet har en ide om hvordan det endelige resultat skal se ud, men pga. designprocessen magiske faser, ender man altid et andet og mere spændende sted.









Lokationen er UCN. Målgruppen er 25 pædagogstuderende. Vi har 2 ½ time til rådighed med dem dagligt i en uge. Nedenstående er de første spæde tanker om workshopindhold, hvor formålet er at få dem klædt på, til at indgå i pædagogiske læreprocesser med brug af digitale medier.

Workshoppen skal starte ud med et åbent forløb, hvor de studerende får øjnene op for at bringe digitale medier og teknologier i spil i en pædagogisk kontekst. De vil blive udfordret indenfor deres kollaborative tilgang, og får tid til at udfolde deres kreativitet - når mini-designprocessen får liv i løbet af ugen.
Mandag:
Præsentation af fem forskellige digitale medier / teknologier (1 pr gruppe).
Opgaven til de studerende: Remix en leg (kendte lege - både analog og digitale) Inspirationsblog
Forberedelse: Remixing-tekst
Lektier: Blogindlæg (tekst) - skal færdiggøres inden kl. 24.00
Tirsdag:
Afprøvning af hinandens lege. Undervejs skal de filme / tage billeder.  
Alle filer uploades til fælles brug.
Opgaven til de studerende: Udarbejde en kortfilm (max 4 minutter) ud fra et fælles overordnet emne (f.eks. trivsel, samarbejde mellem børn, venskab, relationer, kreativitet mm).
Forberedelse: Tekst om kollaboration
Lektier: Blogindlæg (video) - skal færdiggøres inden kl. 24.00
Onsdag:
Indleder med at gennemse filmene og derefter en fælles refleksion.
Mini-designproces opstartes:
Casebeskrivelse (indeholdende fakta om at de studerende fredag skal præsentere og gennemføre pædagogisk proces med fokus på digitale medier samt den pædagogisk didaktiske tilgang).
De studerende skal bidrage med en pædagogisk proces i samarbejdet med lærere i understøttende undervisning.
Forberedelse: Tekst om kreativitet, didaktik og designproces
Lektier: Selvstændigt arbejde med designproces
Torsdag:
De arbejder videre med deres designproces. Deres pædagogiske aktivitet skal færdiggøres, så det er klar til at børnene kommer og afprøver fredag.
Lektier: Blogindlæg hvor deres design præsenteres
Fredag:
Afprøvning af aktivitet sammen med børnene.
Afslutningsvis skrives et reflekteret blogindlæg, om hvad der virkede og hvad de studerende vil gøre anderledes? Blogindlægget skal indeholde refleksioner, teoretisk forståelse for konteksten og billeddokumentation. De skal vise, at de kan koble teori og praksis.

Vi benyttede padlet.com i brainstormprocessen, da vi begge kunne arbejde i samme dokument samtidig.

Dagens refleksion: Hvad med den assisterende fjernunderviser?
Share:

14. februar 2017

En Elektronisk Dagbog

I forbindelse med vores aktionsforskningprojekt har vi valgt at benytte bloggenren som en slags elektronisk dagbog - kodeordene er kollaboration, transparens og læring.

I forbindelse med vores kandidatuddannelse IT Didaktisk Design, blev vi allerede på 1. semester introduceret til blog som arbejdsredskab. Bloggenren kan sammenlignes med en elektronisk dagbog, da det giver en autentisk mulighed for at udtrykke oplevelser, erfaringer, tanker etc. I dette tilfælde tager bloggen afsæt i vores specialeproces, hvor vi (de to forfattere) medtænker bloggen som et forum, hvor vores data bliver indsamlet samtidigt med at den kan debatteres med vores læsere. Dette giver os mulighed for både at blive klogere på selv i processen, og inspirerer andre med vores data og blogindlæg.
Nedenstående viser processen “En Blog Bliver Til”:
Vi anvendte “skærmdelingsfunktionen” på Google Hangout, så vi begge kunne følge med. Nu skulle vores blog designes og vores første step, var beslutning om host. Vi valgte, Google Blogger da vi har erfaringer  med Google Apps bl.a. Google Drev. Designet er brugervenligt og nemt at anvende - samtidigt er det praktisk, da den kan tilknyttet ens Google-konti. Fordelene ved Blogger er ligeledes, at det ligger som open source og er gratis at benytte.  
Vi kastede os over at downloade templates til Bloggen, da vi gerne ville undgå de simple design som alle valgte. Hvordan er det med free-templates og hvordan får man filen tilknyttet bloggen? Her kom youtube i brug med det samme.

Så, nu var det næste opsætningen. Gennem Google Hangout snakker vi sammen og skiftes til at byde ind; både med indhold, men også når der lige skal hentes vejledning på youtube og søges gratis billeder på nettet. Det giver en dynamik og en følelse af et online-rum åbner sig og indbyder til kollaborativ proces.

4 timer senere havde vi en fungerende blog med det rette layout, de rette funktioner og dette blogindlæg klar til udgivelse. Ingen af os havde dybere kendskab til Blogger forinden. Hvad lærte vi på 4 timer:
  • Hvordan man opretter en blog fra “første klik”
  • Hvordan man downloader og tilknytter nye templates
  • Hvordan man ændrer på layoutet i den valgte template
  • At finde billedemateriale som man lovligt må benytte (vi benyttede freepik.com)

Og hvor måtte vi i første omgang give op (grrrr):
  • Ændring af HTML-koder i forsøget på at inddrage nye billeder i layoutet


Hvis du har erfaringer med brug af blogs i undervisningen eller andre tanker herom - smid endelig en kommentar!
Share:

Om denne blog

Styrelsen for IT og Læring (STIL) og Center for Undervisningsmidler og Digitale Medier (CUDiM) indledte efteråret 2016 et samarbejde omkring "Forsøg med Assisteret Fjernundervisning i Folkeskolen". Læs om projektet her. Vi deltager i dette projekt i forbindelse med vores speciale, som er tilknyttet UCN i Aalborg Kommune. Vi har designet en workshop gennem Design-Based Research, som kan bidrage til et kompetenceløft af pædagogstuderende inden for brug af teknologi og digitale medier. Bloggen har været vores elektroniske dagbog i perioden februar - juni 2017.

Oversigt over blog

Leveret af Blogger.

Bidragydere