30. maj 2017

Potentialer for læringsdesign med brug af digitale medier

Set i lyset af skolereformen, hvor den åbne skole har fået en central placering, har projektet "Forsøg med Assisteret Fjernundervisning i Folkeskolen" en tydelig relevans for fremtidens undervisningsformer. Opskaleringsbehovet og mulighederne for denne type workshops er til stede, men det kræver et vis mindset og teknologiforståelse fra underviseren - og samfundet!


Børn skal være skabere med IT og ikke kun forbrugere. Dette stiller nye krav til, at undervisningen er open-ended hvor kreativitetsprocessen får de rette betingelser i en kollaborerende tilgang, hvor innovative- og entreprænøregenskaber kan blomstre. Denne form for mindset, hvor man nedbryder traditionelle rammer for undervisning, og i stedet fokuserer på mulighederne og potentialerne, hvor både det fysiske og online læringsrum benyttes, skal være et aktivt tilvalg. Med vores workshop har vi sået et lille frø frem mod et sådant mindset. 

I den aktuelle debat om IT på skoleskemaet, hvilket er et stort ønske fra IT-branchen, må man nødvendigvis se på hvilke kompetencer der er tilgængelige i Folkeskolen, da debatten drejer sig ikke om et ja eller nej til IT på skoleskemaet, men mere om det skal have et selvstændigt fag eller inkluderes i alle eksisterende fag. Udviklingen går stærkt. Uddannelserne kan ikke følge med og de fagprofessionelle der står ude i praksis, har ikke de nødvendige kompetencer til, at indtænke teknologier og digitale medier i autentiske læringsforløb. Vi som samfund, bliver nødt til, at tage en fælles beslutning om, at disse IT-kompetencer er nødvendige, for at kunne agere i det digitale samfund. Derfor bør undervisningsformen re-designes. Her kunne IT-branchen og alle de øvrige interessenter byde ind med viden og ressourcer i en assisteret rolle til lærere og pædagoger i den åbne skole.

I specialeprocessen er vi blevet opmærksomme på betydningen af lærer/pædagogsamarbejdet i den understøttende undervisning. Skolereformen inviterede pædagogerne ind i undervisning i langt højere grad end tidligere, samt tildeler dem en aktiv rolle i forbindelse med planlægning, udførelse og evaluering af undervisning. Kunne man forstille sig, at denne opkvalificering af pædagogernes kompetencer kunne bruges aktivt i Folkeskolens understøttende undervisning? Kunne man forestille sig, at pædagogernes kernekompetencer inden for kreativitet, relationsopbygning og planlægning af pædagogiske processer kunne assistere lærerens didaktiske og målorienteret undervisning? Kunne man forestille sig, at dette kunne blive nøglen til et mere fordrende samarbejde mellem lærer og pædagoger til gavn for børn og unges læring?  




Share:

30. april 2017

Leg, eksperimentering og læring

"Hvad er kodning"? Sådan lød et af spørgsmålene den første dag på workshoppen: "Pædagogiske Processer med Digitale Medier og Teknologier". Det tror vi faktisk godt de vidste svaret på fem dage senere! 

De studerende arbejdede ugen igennem i grupper. Her leges og eksperimenteres der med de nye teknologier "Ozobotter", "Coding-Pirate-spillet" og "Makey Makey". De studerende fik god tid til at lege selv, så de fik en forståelse af hvilke tanker, der evt. også ville gå igennem børnenes hoveder.



Storytelling med teknologier præsenteret ved ovenstående billede. Her er det eventyret "Klodshans" som fortælles med Ozobotter, som er blevet "pyntet" til dagens lejlighed. Forinden havde de studerende lavet den klassiske "tegn-en-figur" leg, hvor de skulle tegne henholdsvis hoved, krop og ben. Dette var for, at få en forståelse af kollaboration, og det at arbejde med andres kreative produkter i en remix-proces.

"Facebook" og "Padlet" blev brugt som kommunikationsmiddel som indledende refleksionsøvelse til de studerendes egen designproces.
Undervejs var der også tid til leg. Her afprøves det klassiske "Super Mario"-spil med "Makey Makey".


De studerende skulle planlægge en læringsaktivitet for 4-6 børn (2. klasser) med brug af digitale medier og teknologier. Ozobot-baner skulle tegnes. Mapop-kort skulle generes. QR-koder skulle produceres.

Dagen før designet skulle stå sin prøve, fik de studerende en feedback fra en online-coach, som er uddannet IT didaktiker. Dette var ligeledes et eksempel på, hvordan vi kan benytte vores netværkssamfund i et forsøg på at åbne skolen ud mod omverdenen. 

Afprøvning af design
Om fredagen skulle de studerende (endelig) gennemføre deres aktivitets/læringsdesign. Vi ved ikke hvem der var mest spændte; os, de studerene eller børnene!?
Aktiviteterne, som foregik både ude og inde, var en blanding af skattejagter, bogstavjagter, Ozo-bane-ræs, QR-kode-kimsleg og en masse andet! 






Det var en flok glade børn, studerende og undervisere der gik på påskeferie den fredag.

Nu starter arbejdet med at samle vores data fra vores iterationer i det endelige speciale. Følg gerne med her på siden i løbet af processen!



Share:

Vi er klar til UCN - Aalborg

Vores workshopdesign har gennemgået forandringer siden sidste iteration i Odense, helt på linje med vores Design Based Research metode. Så nu er vi klar til at kompetenceløfte 25 pædagogstuderende i pædagogiske processer med brug af digitale medier og teknologier, så de er klar til deres skole/fritidsspecialiseringspraktik. 



Mandag starter med en introduktion til kodning og programmering i pædagogiske kontekster. Dette gjorde vi allerede i 1. iteration på Frederiksberg, og det var hurtigt tydeligt, at der var brug for denne "afmystificering" af dette lidt ukendte land for pædagogerne. 
Herefter skal de igennem den snart kendte aktivitet "Remix en leg/spil/aktivitet". Denne har vi afprøvet både i 1. og 2. iteration, og denne har afgjort haft betydning for de medvirkendes mindset, så derfor skal den selvfølgelig også afprøves i denne 3. iteration. 

Tirsdagen starter igen med en kort introduktion. Denne gang handler det om 21st century skills og pædagogik vs. didaktik. Dvs. fokus på kompetencerne kreativitet, kollaboration, kritisk tænkning og kommunikation i en skolekontekst, hvor pædagogerne stadig er ved at finde sin rolle ifm. understøttende undervisning. Herefter benytter vi "stollytelling"-aktiviteten, som vi afprøvede med succes i 1. iteration på Frederiksberg. 


Onsdagen starter med en kollaborativ øvelse, hvor de studerende skal benytte "Facebook-live" og "Padlet", til at lave de første refleksioner over deres designproces. Denne øvelse er designet ud fra inspiration fra 2. iteration i Odense, hvor vi havde en positiv oplevelse med at benytte "facebook" som kommunikationsmedie. Med refleksionerne som udgangspunkt skal grupperne forberede en times læringsaktivitet for en gruppe børn, som kommer besøg om fredag. Denne proces fortsætter torsdag, hvor der vil blive indlagt både peer modeling og feedback fra online-coach. 


Fredag afslutter vi workshoppen med afprøvelse af de studerendes aktiviteter sammen med børnene, som går i 2. klasse på Seminarieskolen.

Vi glæder os helt vildt :)
Share:

3. april 2017

UCL kom på banen med kreative ideer, hvor vidensdeling og feedback var centralt

2. Iteration af vores design blev afprøvet i Odense. De studerende fik Ozobotter i hånden for første gang og så gik det løs.



Vi præsenterede de studerende for teknologier og et mindset, der skulle give dem ny viden, men også kompetencer til at sætte digitale medier og teknologier i spil. De studerende skabte kreative undervisningsorienteret aktiviteter, hvor læringselementet blev centralt både i den formelle og uformelle kontekst.

Faglige diskussioner i grupperne var ikke til at tage fejl af:  “Hvem designer vi for?” “Skal børnene være medskaber af aktiviteten eller skal vi gøre det så nemt som muligt, så de bare kan lege?” “Hvordan byder vi ind i skolen"?. “Hvordan tænker vi læringsbegrebet"?


Gennem sparring, online coaching og facebook live delte de studerende ideer, tanker og didaktiske overvejelser.



Share:

31. marts 2017

Indspark til specialeretning

Vi har en fornemmelse af, at vores workshop om at kompetenceløfte pædagogstuderende, så de kan understøtte undervisning med brug af digitale medier og teknologier, er højaktuelt!


Allerede i November 2016 deltog vi i en stor messe om IT og læring i skole og dagtilbud. Målgruppen for denne messe var skolechefer, dagtilbudschefer, forvaltningsledelse, skoleledere, dagtilbudsledere og ressourcepersoner på områderne. Vi anså os selv som kommende ressourcepersoner!


Skærmbillede 2017-03-29 kl. 15.50.06.png


Messen var todelt. Dels var der 40 kommuner, som viste eksempler på nye måder at arbejde med IT på, og dels var der oplæg fra relevante indlægsholdere. En af disse indlægsholdere var Michael E. Caspersen, og under hans oplæg hørte vi begrebet “Computational Thinking” første gang.


IMG_4756.JPG


D. 1. februar 2017 afholdte IT-branchen en høring på Børsen angående et nyt IT-fag i Folkeskolen.


Børnene, Danmarks Vækstråd og IT-Branchen stemmer ja for Computational Thinking i folkeskolen – nu mangler vi bare at høre forskerne og politikerne”.

Der var oplæg fra, hvad man skulle mene, den øverste superliga inden for dette område, bl.a.: IT-branchens direktør, undervisningsministeren, styrelsen for IT og læring og selv børnene havde fået en stemme. Dagen blev afsluttet med paneldebat - igen med et tungt repræsenteret felt.

Meningerne var bredt fordelt, og til enighed kom man ikke, og dog! Der var enighed om, at computational thinking eller hvilket begreb man nu ønskede at bruge, var relevant at tænke ind i skolen, men om det skulle have dets eget fag eller tænkes ind i de allerede eksisterende fag, kom man ikke i mål med denne dag.


IMG_5191.JPG


De næste mange indspark kom på Danmarks Læringsfestival  d. 1. marts 2017 (se særskilt blogindlæg).


D. 21.-22. marts gik turen til henholdsvis Kolding og Roskilde, hvor vi deltog i konferencen om pædagoger i skolen afholdt af KL og BUPL. Her var pædagog/lærersamarbejdet på dagsordenen, hvilket var spot-on-relevant for os, da vores designproces er rettet mod pædagogstuderende i skole/fritidsspecialisering. Også her var der relevante oplæg, paneldebat og forskellige workshops med eksempler fra praksis. Vores største refleksion fra dette arrangement var, at vores speciale byder ind i en højaktuel problemstilling med at få de to faggrupper (lærer og pædagog) til at udnytte hinandens kompetencer med henblik på, at styrke børnenes trivsel og dermed læring.


IMG_5557.JPG


Kun et par dage senere d. 23. marts deltog vi i paneldebatten hos Clio Online. En invitation vi havde fået til Danmarks Læringsfestival.

Arrangementet var for inviterede, da det fysiske rum satte begrænsninger. Til gengæld havde Clio Online sørget for live streaming med en åben kanal, så “seerne”, på lige fod med de tilstedeværende, havde mulighed for at stille spørgsmål til panelet.

Pointerne i aftenens paneldebat var mange af de samme, som til høringen på Børsen, hvilket nok især skyldtes gengangere af flere af paneldeltagerne. Vi kunne dog ikke lade vær’ med at tænke tilbage på de foregående dages diskussion om pædagogernes deltagelse og rolle i skolen. Her er stadig en kløft mellem fagproffisionerne, og da det blev pointeret til debatten, bliver daginstitutionsområdet straks italesat. Pædagogerne tænkes stadig ikke naturligt ind i skolen!
Share:

27. marts 2017

Workshop på UCL Odense

UCL har budt os velkommen! Vi ser frem til at afprøve delelementer i vores design.















Vi frem til, at udfordre de pædagogstuderende på UCL og afprøve nye elementer i vores design:

1. Vi skal den første dag lave Remix af en aktivitet/leg/spil og i denne omgang har vi medtaget "proces-bamser" der skal medvirker til, at de studerende kan give hinanden konstruktiv feedback og via vidensdeling optimere deres aktiviteter.

2. Vi skal anvende Facebook-live og Padlet til en problemløsningsorienteret aktivitet, der stiller skarpt på en autentisk case fra de studerendes praktiksteder

3. De studerende skal stifte bekendskab med Google Hangout og møde vores online-ressource person Ida Frank, der vil vejlede og give de studerende feedback på deres designede aktiviteter gennem et online rum.






Share:

14. marts 2017

Overraskelser i undersøgelsesprocessen - skaber nye elementer i designet

Re-framing af designet som følge af teknologiske benspænd på workshoppen, og nye ideer der opstår gennem refleksion over vores første iteration.


Første iteration af designet afprøves med pædagogstuderende fra Frederiksberg (se tidligere blogindlæg). Efterfølgende reflekterer vi over vores observationer, de studerendes evalueringsskemaer og vores egne refleksioner.

Det var tydeligt at noget fungerede rigtig godt, mens andet blev et teknologisk benspænd for vores workshop. Oplæg, video og afprøvning af facilitator gennem Google Hangout lå lige til højrebenet. Men teknikken svigtede og i stedet for, at være det gode eksempel på inddragelse af ressourcer fra omverden, blev det til en stressende situation - både for personen i det fysiske og online rum. Det skal dog medtages at de studerende kunne se forbi de tekniske udfordringer. Følgende eksempler er taget fra deres skriftlige evaluering:

“På trods af tekniske benspænd illustrerede det ret klart muligheden for at trække omgivelserne/omverdenen ind i et læringsrum via nettet” (Pædagogstuderende fra Frederiksberg)

“Trods tekniske problemer virkede det rigtig godt. Specielt med underviserens ansigt vist(Pædagog fra Frederiksberg)

Vi måtte gennemtænke den online dimension og samtidigt tage et bevidst valg om “den assisteret fjernunderviser” og hvilken betydning denne rolle skulle spille i designet.
Gennem målrettet Google Hangout dialog og en åben padlet, arbejdede vi med workshoppens benspænd, de nye ideer og refleksionerne vi fik både under og efter afprøvningen i praksis.



























Det betyder, at workshoppens design nu ser således ud (ændringer fra forrige designforslag er markeret med rød):

Mandag:

Til denne dag har de set "TED Talk" videoer om remix
Oplæg om kodning / programmering (de studerendes mindset / udryddelse af fordomme / UCL-video om kompetencer
Præsentation af teknologier gennem en cirkel-øvelse.
Lav et remix af en aktivitet / leg / spil
- break halvvejs hvor de præsenterer deres proces

Slutter med at give en videopræsentation af spillet til “vores” telefon.

Studieaktivitet: Blogindlæg om dagens aktivitet (vi laver rammerne mht. længde og indhold)

Tirsdag:

Til denne dag har de studerende læst artikel om kollaboration og kreativitet
Vi starter med at se video og i plenum reflektere over mandagens aktiviteter og teksterne der er læst. Derefter faciliteres en kollaborationsøvelse på papir, hvor de studerende i grupper byder ind i en uformel/sjov leg. Denne aktivitet har til formål at give de studerende en forforståelse for didaktikken i aktiviteten senere på dagen.
Efterfølgende vil der holdes caseoplæg om skolekontekst og vigtigheden ved at indtænke læringsmål. (Dette for at samarbejdet mellem lærer og pædagog skal give mening).

Storytelling med teknologier - der udleveres arbejdspapir over de enkelte runder. Runderne er identiske med den indledende kollaborationsøvelse.  
Der arbejdes nu videre i grupperne

Aktiviteten filmes under udførelse og afslutningsvis klippes der en præsentation sammen  til et blogindlæg, som skal ligge klar inden kl 16.00 (overskrift + manchet + video)

Lektier: Se alle blogindlæg og kommentér på mindst to andre gruppers historie / form.

Onsdag:

De studerende arbejder selvstændigt i grupper - hvor de får stillet refleksionsopgaver gennem Live streams. De små opgaver stilles igennem facebook live og herefter diskuteres der i Todays Meet. Bagefter mødes vi igen fysisk!

Designprocess starter med en øvelse (TBA)
Caseoplæg med rammesætning. Derefter har de studerende frie kreative rammer, til at designe deres aktivitet. Men de skal kunne pege ind på videns- og færdighedsmål i Fælles Mål mht. fag og alder (indskoling)

Torsdag:

Processen fortsætter.
Hver gruppe får 15 min til feedback på deres design af en ekspert person placeret i Canada. Det skal foregå i et uforstyrret lokale (æstetisk overvejelse)
Dagen afsluttes  med at deres design præsenteres på bloggen (valgfrit format)

Fredag:

Afprøvning af aktivitet sammen med børnene. Aktiviteten må max vare 1 ½ time.
Afslutningsvis skrives et reflekteret blogindlæg, om hvad der virkede og hvad de studerende vil gøre anderledes? Blogindlægget skal indeholde refleksioner, teoretisk forståelse for konteksten og billeddokumentation. De skal vise, at de kan koble teori og praksis.



Share:

Om denne blog

Styrelsen for IT og Læring (STIL) og Center for Undervisningsmidler og Digitale Medier (CUDiM) indledte efteråret 2016 et samarbejde omkring "Forsøg med Assisteret Fjernundervisning i Folkeskolen". Læs om projektet her. Vi deltager i dette projekt i forbindelse med vores speciale, som er tilknyttet UCN i Aalborg Kommune. Vi har designet en workshop gennem Design-Based Research, som kan bidrage til et kompetenceløft af pædagogstuderende inden for brug af teknologi og digitale medier. Bloggen har været vores elektroniske dagbog i perioden februar - juni 2017.

Oversigt over blog

Leveret af Blogger.

Bidragydere